Рецензия на книгу Конста Клеметти и Харро Грёнберг
«Мастера геймдизайна»

Мария Родина,
Product Manager в М.Видео-Эльдорадо
Кто бы что ни говорил, но компьютерные и мобильные игры являются отдельным видом искусства. Игровая индустрия производит настоящие интерактивные фильмы, в которых зачастую игрок сам определяет направление развития сюжета, будущее главных и второстепенных персонажей.

В 2020 в игровой индустрии было сразу несколько громких разочарований:
  • PS5 и XBOX series X раскупаются быстрее, чем появляются в продаже
  • Новое поколение игровых видеокарт массово скупили майнеры
  • Cyberpunk 2077 от CD Project Red сорвал все сроки выпуска и содержит кучу багов

Если увлечься играми не с точки зрения «нравится/не нравится», а с точки зрения «игра
= продукт/проект«, то в какой-то момент понимаешь, что появляются вопросы:
  • Как можно придумать Angry Birds? Откуда берутся такие идеи?
  • Почему игры для компьютеров и консолей такие разные?
  • За счёт чего мобильные игры заставляют игроков заходить в приложения практически ежедневно?
  • Из-за чего Cyberpunk 2077 сорвал сроки? И вообще, почему все самые ожидаемые игры редко выходят вовремя?

О себе и играх

Скриншот игры Hello Kitty Roaller Rescue
Скриншот игры Hello Kitty Roaller Rescue
Отдельное удовольствие — подбирать скрины для рецензии :)
С играми меня познакомил папа, когда я пошла в первый или второй класс. Училась я хорошо, и за окончание четверти мне покупали новые диски со всякими стратегиями и сюжетными играми с обучающими элементами. Хотя любимой игрой в то время была Hello Kitty, где надо было бегать по красивым локациям и уничтожать врагов молотом, за что ты получаешь монетки, на которые можно купить новое платье и новый молот.
Дальше меня знакомили с экономическими стратегиями. В пятом классе я успешно развивала железнодорожную компанию и руководила французским рестораном.

После этого я открыла для себя мир онлайна: MMORPG (многопользовательские сюжетные игры, где нужно развивать персонажа определённого класса), Counter Strike, Overwatch, стала смотреть киберспортивные лиги.

В университете играла в основном в инди-игры (игры от маленьких независимых студий, часто с особым стилем графики и атмосферным саундтреком), а в 2020 во время карантина влюбилась в огромные сюжетные проекты с открытым миром, такие как Человек-паук для PS4 и Ведьмак 3.

По моему мнению, игры должны стать частью жизни маркетологов и продакт-менеджеров. Ну где ещё вы видели такую качественную работу с retention rate? Как внедрять геймификацию в свои продукты, когда ты не знаешь, как она работает в первоначальном виде?

Поэтому книжка по геймдизайну для меня — отличный выбор :)

О геймдизайне

Обложка книги «Мастера геймдизайна» Конста Клеметти, Харро Грёнберг
Обложка книги «Мастера геймдизайна» Конста Клеметти, Харро Грёнберг
В игровых проектах вы не найдёте проджект-менеджера, который ставит таски аналитикам и разработчикам. Вы найдёте геймдизайнера, команду сценаристов, художников, проджектов, тех же разработчиков и тестировщиков. Иногда только геймдизайнера — игру Stardew Valley про фермера создавал 1 человек.

В книге «Мастера геймдизайна» рассматриваются истории исключительно финских специалистов, но можно уловить тенденцию — все они пришли в профессию, потому что игры были их хобби. Им нравилось играть и создавать новые игры, сочинять истории, придумывать развитие сюжета и новые миры. Очень творческая деятельность (вспомнила про разработку своего it-сервиса нотификаций, загрустила).

Кстати, Angry Birds — финская игра. И это для меня было главным открытием при прочтении книги.

Скриншот игры Angry Birds
Скриншот игры Angry Birds
В геймдизайн приходят из разработки и тестирования, архитектуры, физики, медиабизнеса. Для подавляющего большинства это первая сфера работы, в которой можно развиваться бесконечно. Как попасть в геймдизайн проджекту/продакту, если уже есть опыт работы в другой сфере, непонятно. Порой встречаются вакансии, но везде опыт в геймдеве — must требование.
Откуда появляются люди с опытом работы, если без опыта работы на работу не берут?

О том, почему игры разные

Когда современный крупный бизнес говорит про мультиплатформенность и омниканальность, все принимают как данное, что сайт и приложение должны развиваться в одном направлении, использовать одинаковые механики, одни и те же инструменты удержания клиентов.

При этом одна и та же игра не выйдет и на консоль, и на персональный компьютер, и на смартфон. А если выйдет, то будет использовать разное управление. И дело не только в технических ограничениях.

Свою роль здесь играют:

  • модель поведения пользователя: в мобильные игры заходят меньше, чем на полчаса в день, поэтому таким играм не нужен сложный сюжет;
  • модель монетизации: игры для консолей стоят дорого, поэтому игрок в любом случае потратит на них несколько часов, тогда как мобильный игры развиваются по модели free2play;
  • удобство управления: в шутеры надо играть с мышкой в руке, на телефоне и консоли прицелиться точно практически нереально.

А теперь вспомните свой сайт и его мобильную версию или приложение. Почему они должны работать одинаково?

Геймификация и удержание клиентов

Система достижений ВкусВилл
Система достижений ВкусВилл
Самое время послушать разработчиков мобильных игр. Кстати, российские разработчики Playrix вошли в топ-3 мобильных игровых компаний с ежемесячной аудиторией более 100 миллионов человек. Впечатляет, правда?

Антти Ильвессуо, креативный директор RedLynx/Ubisoft, говорит о том, что потребители должны играть. Правда, по его словам, у магазинов и сервисов неправильный подход к геймификации. Основная идея — возможность для покупателя постоянно совершенствоваться. Купил пакет молока — получил ачивку. (Тут я хочу передать привет ВкусВилл, вы крутые!).

Бонусные очки авиалиний он называет прекрасным примером «как не надо делать», так как за разные заслуги ты получаешь разные очки, которые не понимаешь, как потратить. (Передаю привет некоторым банкам. Ребята, одумайтесь!).
Один из вариантов улучшений кроется в упрощении «входа в игру». Если для программы лояльности нужно заполнить бумажную анкету, носить с собой пластиковую карту, называть на кассе промокод из e-mail, то это максимально неудобно. Вход по номеру телефона — лучшее решение. В примере Антти упоминает про использование документа, удостоверяющего личность, но мне использование номера телефона кажется проще с точки зрения законодательства и доверия покупателей.
Если бы бонусные системы были играми, то большинство из них (а то и все до единой) никогда не дожили бы до релиза — они откровенно «не тянут». И не очень-то хочется разбрасываться своими личными данными (имя, возраст, адрес и так далее) ради результата, которого придется ждать несколько недель. В такое никто не будет играть.
Антти Ильвессуо, креативный директор RedLynx/Ubisoft
Юсси Кемпайнен, который работал над Warhammer 40'000: Squad Command, Angry Birds и Quantum Break, вообще не видит смысла в стандартной геймификации и накоплении баллов, потому что это не меняет опыт взаимодействия с брендом. Но это имеет право на существование, если это весело.

О процессе разработки

Как менеджеру проектов, для меня эта часть наиболее интересна. Разработка игр всегда проходит в состоянии неопределённости. Иногда разработчики до конца не знают, на каких устройствах в итоге выйдет игра, какие возможности перед ними откроются после релиза нового игрового движка, какой опыт будет доступен пользователям с новым поколением игровых контроллеров для PS5. А ещё есть сюжет, неопределённость на рынке, отзывы критиков и геймеров.

С ответом на последний вопрос книга «Мастера геймдизайна» мне не помогла. Она больше про процесс придумывания, абстрактные размышления о том, что такое хорошие и плохие игры, почему важно знание физики и спорта. Но только не о разработке.

Единственная цитата, которую я нашла, говорит о том, что проекты в архитектуре и геймдеве практически ничем не отличаются. Тот же треугольник «хорошо-быстро-дёшево», просчёты экономики на бумаге, риски, множество переменных, аутсорсинг.

Из упоминаний понятно, что разработка игр — итеративный процесс. И не важно, по какому методу управления проектами вы работаете (скрам или что-то подобное).
Обложка книги «Кровь, пот и пиксели»
Обложка книги «Кровь, пот и пиксели»
Для тех, кому процесс создания интереснее личности геймдизайнеров, советую книгу «Кровь, пот и пиксели». Там рассказывается про кранчи*, про необходимость всё менять на середине проекта, потому что плохая обратная связь от первых игроков и экспертов, про мотивацию команды, переработки, работу с новыми технологическими вводными и ограничения в творческом процессе.

*Английское слово crunch дословно означает «грызть с хрустом»; в нём слышится скрежет зубов. Отлично описывает состояние человека, для которого создание высокобюджетной видеоигры ведёт к бесконечным переработкам. Повторяющаяся изо дня в день сверхурочная работа десятилетиями была повсеместной практикой — её воспринимают как столь же неотъемлемую часть разработки игр, как клавиши компьютера. Но об этой привычке много спорят. Кое-кто говорит, что кранч — признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно ещё и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.
Дальше я просто приведу несколько цитат про процесс разработки из этой книги:

Иэн Флад описывает творческий процесс так: «Очень классно, что, на твой взгляд, Бэтмен в этой ситуации сделал бы то-то и то-то, но знаешь, что он должен сделать? Выйти к Рождеству». Пожалуй, это моя любимая цитата. Использую её как ориентир в работе над продуктом.

Есть такая знаменитая фраза: «Произведение искусства нельзя доделать до конца, только бросить». Однажды игру просто выпускаешь. Таким был наш девиз в последнюю четверть разработки. Я просто ходил и на всё говорил: «Выпускаем. Выпускаем. Вот это в таком виде и выпускаем» © Брюс Стрейли.

«Всё готово на 99%, но оставшийся один процент — настоящая зараза».

Кому надо читать «Мастера геймдизайна» (и надо ли)

Книгу определённо надо прочитать тем, кто хочет ворваться в геймдев и создавать свои игры. Для вдохновения, избегания самых распространённых граблей, выбора модели монетизации, платформы, улучшения вовлечения. Порекомендую её также маркетологам и продактам, но только в части геймификации, если игры — вообще не ваша история.

Для геймеров «Кровь, пот и пиксели» будет ближе. В ней рассматриваются истории создания таких легенд, как Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Ведьмак 3 и несколько других крупных проектов. Тем, кто ждал Cyberpunk 2077 и не понимает, почему игра в первые месяцы была связана исключительно с негативом, нужно обязательно ознакомиться с историями выхода перечисленных выше игр, выдохнуть и просто ждать, когда баги поправят.

Для обеих книг лучше знать базовые понятия гейминга. По крайней мере, нужно не бояться таких слов, как: MMO, Unity, AAA, Альфа-релиз и NPC. В конце книг есть глоссарий, так что будет понятно в любом случае.

Отдельно хочу упомянуть иллюстрации в «Мастера геймдизайна». Ну шикарно же:
Автор: Мария Родина, Product Manager в М.Видео-Эльдорадо
Книга: Конста Клеметти, Харро Грёнберг «Мастера геймдизайна»

Подпишитесь на @pmclub, чтобы не пропустить новые статьи и наш YouTube — там крутые видео.
Понравилась статья?