Менеджер проектов в геймдеве — творчество или хаос

Чем игровая индустрия отличается от остального ИТ, как устроена разработка игр и почему приходится бороться с перфекционизмом

Мария Родина

Senior Project Manager в геймдев-студии

Кто входит в команду геймдев-проекта

Первое отличие геймдева от остального ИТ — в составе команды.

Так выглядит состав типичного проекта: разработчики, аналитики и проджект-менеджер. В разработке игр команда больше и разнообразнее: в неё также входят геймдизайнеры, сценаристы, аниматоры, художники и саунд-дизайнеры.

Как распределена ответственность

Руководитель проекта отвечает за метрики, финансовую сторону и стратегическое планирование. По функциям он ближе к продакт-менеджеру, в разных командах эта роль может называться по-разному. В зависимости от масштаба игры эту роль может на себя взять креативный продюсер или лид геймдизайна.

Основную часть работы в команде выполняет геймдизайнер (или креативный продюсер). Он отвечает за всю концепцию игры: правила, геймплей, игровые механики, дизайн игры, монетизацию. Иногда весь проект полностью создаёт один такой специалист — например, как в игре Stardew Valley.

Стилистику игры утверждает арт-директор.

Среди задач проджект-менеджера — организация процессов, коммуникация, ведение документации, контроль и аналитика процессов.

Узкая специализация

Ещё одна особенность геймдева: часто сотрудники имеют узкую специализацию. Например, разработчик в digital-агентстве сегодня может трудиться над сайтом для банка, а завтра — над интернет-магазином. И ему не нужно иметь определённый опыт в каждой из сфер.

Такой же специалист в геймдеве занимается только игровыми проектами или даже конкретной их частью и полностью в них погружён. 

Так, в моей команде программистов есть разделение на тех, кто занимается механиками игровых юнитов, и тех, кто занимается оптимизацией и прочими задачами.

Как проджекты попадают в геймдев

Проджекту со стороны сложно попасть в разработку игр, так как это специфическая сфера со своими особенностями и даже сленгом. Нужно быть полностью погружённым в игровую индустрию, знать тренды, играть самому и следить за конкурентами.

Чаще всего в управление проектами приходят из разработки и тестирования игр, дизайна, коммьюнити-менеджмента.

Особенности и проблемы разработки игр

В геймдеве проект всегда развивается в состоянии неопределённости, потому что разработчики не знают до конца:

  • на каких устройствах в итоге выйдет игра;
  • как пройдёт релиз;
  • какие механики больше всего понравятся потребителям;
  • что придумают конкуренты, не скопируют ли идею и какие следующие релизы выпустят.

Игровые устройства постоянно меняются, чтобы разнообразить опыт пользователей. Не успели мы привыкнуть к новым контроллерам для PlayStation, как на арену выходят VR-шлемы, для которых нужно продумывать абсолютно новые механики.

При этом одна и та же игра не может выйти и для консоли, и для смартфона, и для персонального компьютера. Особой сложности добавляет то, что на всех этих устройствах разные технические ограничения и интерфейсные решения, порой приходится полностью перекраивать механики и управление, чтобы обеспечить игрокам привычный опыт взаимодействия с играми на их любимой платформе.

Кроме того, играет роль:

  • Поведение пользователя. Играть часами на смартфоне неудобно, и чаще всего мобильные игры используются, чтобы убить время — в очереди или в метро. Поэтому сложные сюжеты здесь не нужны.
  • Управление. Например, чтобы играть в шутеры, нужно использовать мышку — на консоли или смартфоне механика шутеров не так удобна.
  • Монетизация. В десктопных играх детализация проработана лучше, и игроки тратят деньги на кастомные скины и оружие. На смартфонах отличия во внешнем виде не так заметны из-за низкого разрешения, а платят игроки обычно за разблокировку функций, которые делают процесс удобнее.

Сложность геймдев-разработки даже обрела собственный термин — кранч, с английского его можно перевести как «скрежет зубов». Термин идеально описывает состояние члена геймдев-команды, который постоянно перерабатывает, создавая высокобюджетную игру.

Довольно долго эту практику воспринимали как само собой разумеющееся в игровой индустрии, сейчас к ней относятся относятся скорее негативно, в геймдеве также следят за выгоранием команды, как и в других областях. Хотя она всё равно присутствует в 99% случаев.

Как устроен процесс разработки

На первом этапе разработки игры самое важное — утвердить идею и концепцию. Чаще всего этим занимаются геймдизайнеры, но увидеть перспективную идею на рынке и заинтересовать ею остальных способен любой член команды. Основа игры (или кор-геймплей) могут быть подсмотрены у конкурентов или родиться на основе анализа технических возможностей нового поколения консолей или версий игровых движков.

После подключаются разработчики и художники. По итогам обсуждения идеи команда формирует геймдизайн-документ, где прописывает задачи по геймплею, дизайну и разработке. Тщательно продумывает основные принципы визуальной стилистики. Участники рассчитывают сроки выполнения задач, а проджект-менеджер строит roadmap и ставит дедлайны по этапам.

Результатом становится прототип, по которому можно собрать обратную связь от коллег, внести коррективы в кор-геймплей, протестировать визуальную составляющую.

До релиза на широкую аудиторию игра может видоизменяться от прототипа к прототипу. В зависимости от процессов в игровой компании и платформы можно устраивать закрытые и открытые бета-тесты для самых вовлечённых игроков и блогеров, постоянно собирать обратную связь и вносить улучшения.

Задача проджекта от этапа к этапу не меняется, но чем ближе релиз, тем больше специалистов становится в команде.

Важно следить за ресурсным планом и вовремя устранять узкие места в команде, привлекая новых специалистов или перестраивая проектные планы, чтобы не тормозить разработку.

Что происходит после релиза

На этом этапе креативный продюсер на основании полученной аналитики продумывает наполнение дальнейших обновлений, а технические лиды добавляют в версию предложения по оптимизации и устранению технического долга, чтобы с увеличением количества игроков и контента в игре минимизировать возможные сбои и баги.

Конечно, как и любой проект, разработка игры — это итеративный процесс. И по результатам может очень многое меняться, так как игровой рынок постоянно развивается, у пользователей и разработчиков появляются новые интересы, возникают новые риски и прочее.

Например, известная игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» на этапе разработки называлась Lost Oblivion и была не о зоне отчуждения, а о путешествиях в космосе. Сюжетно игра чем-то напоминала Star Trek, включала в себя исследования новых планет, пригодных для жизни. Но после того как команда разработки посетила Припять, первоначальную идею заменили.

В итоге игроки провели много часов в зоне отчуждения в боях с бандитами, поисках артефактов среди аномалий, под песни у костра и в драках с уникальными врагами — мутантами, которые появились в результате воздействия радиации на природу.

Конечно, чаще всего изменения не настолько глобальные, а связаны с тем, что к дате релиза невозможно воплотить уже озвученные идеи.

Например, в Cyberpunk 2077 хотели внедрить боевого спутника, который помогал бы во время перестрелок главному герою, но в итоге он стал всего лишь квестовым предметом в инвентаре, который необходим для завершения одной из сюжетных миссий. Также во время разработки отказались от бега по стенам, который был показан в ранних трейлерах.

Поэтому проджект-менеджеру нужно подготовиться к тому, что придётся довольно часто корректировать roadmap и бэклог, переписывать дедлайны и даже привлекать специалистов со стороны, чтобы усилить команду.

Мы часто привлекаем аутсорс для подготовки арта, особенно когда решаем изменить визуальную составляющую за пару недель до релиза. И в таких случаях часть менее приоритетных доработок переезжает в следующие версии. 

Геймдев — для тех, кто любит игры

Работать проджект-менеджеру в геймдеве непросто.

Здесь приходится управлять процессами в условиях неопределённости, находить общий язык с творческими и техническими специалистами и, наконец, бороться с перфекционизмом — потому что довести всё до совершенства невозможно, а релизить игру надо.

Можно бесконечно долго выверять каждый пиксель интерфейса, тюнить анимацию и озвучку персонажей, но так и не достичь идеала, а игрокам новый контент нужен постоянно.

И главное — нужно искренне любить игры, быть погружённым в индустрию и следить за её развитием. Только так получится качественно управлять геймдев-проектами.

16 15 18

Управление проектами: базовый курс

Разберётесь в проджект-менеджменте без мифов и нудных руководств

Начать

Управление проектами: базовый курс

Быстро разберётесь в ключевых принципах и инструментах проектного управления

Подробнее
Подписаться на рассылку
Номер телефона скопирован
Email скопирован