Дизайн-мышление: как работает и из каких этапов состоит

Основы методологии и несколько полезных инструментов для генерации идей и тестирования продукта

Юра Морозов

Сооснователь агентства продуктового опыта Ways & Grace, директор по продукту в GetPlace.io

Что такое дизайн-мышление

Для начала определимся с терминами. «Дизайн-мышление» произошло от английского design thinking. В оригинале термин имеет иную коннотацию, чем на русском: design переводится как проектирование или продумывание/организация процессов. А thinking скорее означает way of doing thinking — то есть способ «делания» вещей.


Также «дизайн-мышление» на слух воспринимается как способ мышления одного человека. Но это командный процесс формата «мы вместе проектируем то, как мы делаем вещи, — и начинаем их делать».

У методологии нет чёткого устоявшегося определения. Для примера его можно описать так: дизайн-мышление — это метод создания продуктов, услуг и решений, ориентированных на человека. Он учитывает потребности пользователей, а после — технологические возможности и выгоду для бизнеса. Дизайн-мышление помогает создавать полезные продукты и не тратить время и ресурсы на то, что никому не нужно.

Немного истории

Первопроходцем в дизайн-мышлении стал американский учёный и нобелевский лауреат Герберт Саймон. В 1969 году вышла его книга «The Sciences of the Artificial» (или «Науки об искусственном»), в которой Саймон утверждает, что кроме естественных наук, созданные человеком системы, designed, это тоже валидная область для изучения.

Он не упоминал термин design thinking, но первым начал говорить о design as the way of thinking — дизайне как способе мышления.

Герберт Саймон
Герберт Саймон. Источник: YouTube

Что важно: Герберт Саймон пришёл из естественных наук, где учёные строят гипотезы, проводят эксперименты и постоянно проходят через этапы проб и ошибок. Этот же подход он принёс в неповоротливый бизнес, который долго планировал и работал над большими проектами.

Саймон затрагивал тему быстрых экспериментов, которые позволяют изучить систему в деле, тем самым помогают пробираться через неизвестность в правильном направлении.

Дизайн-мышление: процесс

Методология состоит из конкретных этапов, обычно их 5−6, но в разных институциях количество шагов может быть разное (какие-то объединены, какие-то пропущены или добавлены). Возьмём процесс из шести этапов:

Этапы дизайн-мышления


Ключевая особенность подхода — в разграничении творческого и критического видений (дивергентного и конвергентного мышлений). На каждом этапе превалирует один тип мышления. Например, при глубинном интервью — творческое, при фокусировке — критическое. Разберём каждый отдельно.

Эмпатия

На этом этапе важно понять, что беспокоит пользователей. Проводите глубинные/проблемные/фокус-интервью, задавайте максимально открытые вопросы и наблюдайте, как пользователи взаимодействуют с продуктом, что им нравится, а где испытывают трудности. Для исследований можно использовать, к примеру, карту эмпатии.

Карта изучения пользователя. Опросите своих пользователей, что им нравится, о чём они мечтают, чего боятся и прочее. Это позволит продуктовой команде и разработчикам всегда знать, для кого они работают.

Вы можете убирать или добавлять блоки. Настраивайте карту под ваши конкретные задачи и потребности

Сбор фидбека. Возьмите карту из четырёх блоков: что говорит, думает, делает и чувствует пользователь. Записывайте его эмоции, мысли и отзывы во время взаимодействия с продуктом или конкретной функцией.

Фокусировка

Структурируйте всю полученную информацию на этапе «эмпатия», обработайте, проанализируйте и выделите самые важные проблемы. Это не значит, что все другие стоит отбросить — к ним можно перейти на следующих циклах дизайн-мышления. Важно сфокусироваться на трёх-пяти проблемах или даже одной, если она большая и значимая.

К концу этапа чётко сформулируйте проблему со стороны пользователя. Вместо «нам нужно» пишите «клиент испытывает проблему».

Генерация идей

Включайте дивергентное мышление и начинайте генерировать идеи. Лучше это делать вместе с командой. Здесь вы придумываете решение проблем, которые получили на этапе «эмпатия». Чем больше идей, тем лучше. Идеи могут быть даже самые сумасшедшие — не отсекайте и не критикуйте их.

Методов брейншторма масса. Вот как предлагает генерировать идеи Антон Шаяхов, основатель Out.agency. Техника называется «Оригами» и состоит из шести этапов:

  1. Подготовка. Возьмите фломастеры, стикеры, интервальный таймер.
  2. Чётко сформулируйте задачу. «Давайте придумаем что-нибудь новенькое» — не вариант.
  3. Объясните правила игры. Всего есть восемь отрезков по 40 секунд. За каждый интервал нужно придумать одну идею и записать её на стикер.
  4. Генерация идей.
  5. Презентация идей. Участник клеит стикер и коротко рассказывает, что имел в виду. Критиковать идеи нельзя, но можно задавать вопросы.
  6. Безмолвное голосование (его можно использовать в следующем цикле — «Выбор идей»). У каждого участника ограниченное число голосов, например, если получилось всего 30 идей — можно выдать каждому по три голоса. В финале зафиксируйте результат.

Выбор идеи

Соберите все идеи и выберите с командой, какая лучше всего решает проблему клиента, либо объедините несколько идей в одну.

Прототипирование

Прототип нужен для того, чтобы проверить идею: прийти к пользователям, предложить им новое решение, посмотреть, улучшится ли опыт взаимодействия с продуктом, и получить обратную связь. На этом этапе не нужно делать идеально, достаточно чернового варианта.

У хорошего прототипа есть три ключевые характеристики: он должен быть быстрый, дешёвый и интерактивный. Посмотрите, к примеру, как компания IDEO в девяностых за четыре дня разработала прототип инновационной тележки для магазинов.

Для цифровых продуктов удобно использовать сервисы Miro или Figma: в них можно без кода собрать макет и показать респондентам.

Так может выглядеть прототип онлайн-магазина автозапчастей в Figma. Источник: vc.ru

Тестирование

Во время исследования посмотрите и проанализируйте, как респонденты взаимодействуют с интерфейсом, запишите выводы и наблюдения.

Что-то пошло не по плану, например, ошиблись с выбором проблемой — возвращайтесь на этап эмпатии и фокусировки. Нужно скорректировать прототип? Вернитесь к этапу прототипирования.

Если всё хорошо и фича разрешила клиентскую проблему, переходите к созданию MVP — минимально жизнеспособного продукта.

4 Нравится

Курс по дизайн-мышлению

Будете лучше понимать аудиторию и создавать ценные продукты

Подробнее

Дизайн-мышление: создание продукта с нуля

Научитесь создавать продукты, которые будут решать проблемы пользователей

Подробнее
Подписаться на рассылку

Есть вопросы?

Номер телефона скопирован
Email скопирован

Есть вопросы?

Мы готовы помочь

Выберите удобный способ связи, ответим на все вопросы 💬

Написать в телеграм +7 (930) 999-68-61 customercare@pmclub.pro